Практика программирования (Бейсик, Си, Паскаль)



         

Задачи, советы и ответы - часть 26


  • занять любое свободное поле, если ничего другого не остается.

    Определение выигрышной ситуации. Организуем цикл перебора игровых линий с суммированием элементов a[j], соответствующих клеткам, через которые проходит линия. Если полученная сумма равна 4, то на данной линии находятся два крестика и имеется свободное поле. В него и надо поставить очередной крестик, чтобы победить. Этот анализ выполняется с помощью функции xod(k1 = 2, k2 = 2). Она пытается найти линию, в которой сумма элементов а [ j ] равна 2*k1, и, если таковая находится, заносит в "свободный" элемент линии число k2. Функция xod принимает значение "истина", если победный ход был сделан.

    Определение угрожающей ситуации со стороны второго игрока. Организуем аналогичный цикл и, если получена сумма, равная -4, то найдена линия, в которой находится два нолика и имеется свободная позиция. В нее и нужно поставить очередной крестик, чтобы воспрепятствовать выигрышу соперника. Этот анализ тоже выполняет функция xod, но теперь ее аргументы kl = -2 и k2 = 2. Если угрожающую линию удалось закрыть, то функция xod принимает значение "истина".

    Определение свободного поля. Если речь идет о линии, то номера перебираемых элементов определяются соответствующей тройкой из массива lines. Если нужно сделать несущественный ход, то можно перебирать элементы массива а подряд.

    Определение результата игры. В случае обнаружения выигрышной позиции надо зафиксировать победный ход и сообщить о победе компьютера. Для обнаружения ничейной ситуации можно ограничиться подсчетом абсолютных значений элементов а [ j ]. После девятого хода, заполняющего рабочее поле, там находится пять величин, соответствующих ходам программы (+2), и четыре величины, фиксировавших ходы человека (-2). Так что общая сумма элементов (по модулю) будет равна 18. Конечно, о ничейном результате можно было бы догадаться и.раньше, но такой анализ несколько утяжелил бы программу.

    Совет 2 (QBasic)

    Обратите внимание на оператор LOCATE. Во-первых, в нем, в отличие от процедуры gotoxy, координаты х и у переставлены местами (у — строка, х — столбец). Во-вторых, кроме местоположения курсора, здесь добавлен третий параметр, определяющий видимость курсора. Если этого не сделать, то игрок не будет видеть позицию, в которой он намеревается поставить нолик.




    Содержание  Назад  Вперед