Практика программирования (Бейсик, Си, Паскаль)



         

Задачи, советы и ответы - часть 23


Ввод хода игрока. Для индикации хода человека используется процедура input (в программе на QBasic—USER, т. к. слово INPUT является служебным). Она предоставляет возможность перемещать курсор по центральным позициям игрового поля с помощью стрелок на клавиатуре. В выбранной позиции человек должен нажать клавишу <Enter>. Перемещение за пределы игрового поля пресекается соответствующими проверками. Нажатие непредусмотренных клавиш игнорируется с выдачей звукового сигнала (вывод символа beep с кодом 7).

Выполнение первого хода программы (в приводимых ниже программах первый ход делает компьютер, реализация второго варианта вносит очень небольшие изменения в текст головной программы). Реализуется непосредственным обращением к процедуре show (5, 2).

Выполнение второго хода компьютера. На любой из возможных восьми ходов человека предусмотрен фиксированный ответ — если человек выбрал клетку с номером j (j = l, 2, 3, 4, б, 7, 8 или 9), то второй ход программы определяется значением элемента массива b [ j ].

Выполнение последующих ходов компьютера. Осуществляется процедурой step345, действия которой сводятся к следующим акциям:

  • попытаться совершить свой выигрышный ход, если он возможен;

  • попытаться воспрепятствовать ходу соперника, если обнаружена угрожающая ситуация;

  • занять любое свободное поле, если ничего другого не остается.

    Определение выигрышной ситуации. Организуем цикл перебора игровых линий с суммированием элементов a[j], соответствующих клеткам, через которые проходит линия. Если полученная сумма равна 4, то на данной линии находятся два крестика и имеется свободное поле. В него и надо поставить очередной крестик, чтобы победить. Этот анализ выполняется с помощью функции xod(k1 = 2, k2 = 2). Она пытается найти линию, в которой сумма элементов а [ j ] равна 2*k1, и, если таковая находится, заносит в "свободный" элемент линии число k2. Функция xod принимает значение "истина", если победный ход был сделан.

    Определение угрожающей ситуации со стороны второго игрока. Организуем аналогичный цикл и, если получена сумма, равная -4, то найдена линия, в которой находится два нолика и имеется свободная позиция. В нее и нужно поставить очередной крестик, чтобы воспрепятствовать выигрышу соперника. Этот анализ тоже выполняет функция xod, но теперь ее аргументы k1 = -2 и k2 = 2. Если угрожающую линию удалось закрыть, то функция xod принимает значение "истина".




    Содержание  Назад  Вперед